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 Amirion, la ville, et son histoire

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Messages : 27
Date d'inscription : 18/05/2014

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MessageSujet: Amirion, la ville, et son histoire   Amirion, la ville, et son histoire EmptyLun 19 Mai - 15:05


Amirion, la ville, et son histoire Ban10
Arimion est une ville située sur les pentes d’un défilé montagneux, coupant quasi-perpendiculairement une longue chaine de montagne qui borde la côte du continent barbare de Tuar. L’emplacement est très prisé depuis de nombreux siècles, et ce parce qu’il est sur le seul chemin de toute la région permettant un accès facile vers la mer.

Les fondations de la ville sont très anciennes, et remontent à la civilisation des Kesiz, race éteinte et relativement avancée. Il  ne reste que très peu de ruines des Kesiz à la lumière du soleil, mais plusieurs portes à flanc de montagne, dans la ville, permettent d’accéder aux grottes qu’ils ont creusées sous les montagnes. Certaines de ces grottes ont été obturées et sont inconnues. D’autres sont occupées, mais ne contiennent guères plus de traces des Kesiz. Quelques unes, enfin, abritent des bâtiments remontant à cette époque, plus ou moins en ruine.

L’actuelle cité a été mise en place par les orcs, sur les vestiges de quelques villages de différents peuples qui avaient tenté de s’installer ici. Les orcs mirent en place une autorité, et fédérèrent les différentes races humanoïdes de la région, afin de construire une ville reposant sur des bases plus ou moins stables. La ville s’étendit en surface, gagnant d’un part les forêts à l’ouest, et d’autre part la mer à l’est, avec la création d’un port.


Les plus importants et plus gros bâtiments d'Arimion (la salle du conseil, l'arène, les temples, etc ...) sont construits solidement, en pierre, et sont assez massifs. Ils sont engrenés tout au long de la ville, sur plusieurs étages, et reliés par des chemins qui ont tendance à serpenter entre les les accidents rocheux. Autours de ces chemins, et entre ces points d’intérêt, se sont construits de nombreuses maisons, échoppes, etc ... en partie en pierre mais bien souvent surtout en bois, ou avec des pièces d'os de mastodontes. Certaines sont solides, d'autres sont plus fragiles, mais facilement inconstructibles. Il règne un certain chaos dans les endroits où beaucoup de ces petits bâtiments se sont entassés, encaissant les rues.

Tout les peuples qui résident à Arimion sont des peuples barbares, et représentent tout les peuples connus des régions environnantes. Certains des tribus de ces peuples ne vivent pas toujours en bons termes dans les contrés plus éloignées, mais à Arimion, l'indépendance de la cité et son importance géographique ont imposés une tolérance entre les races. Les regroupements se sont d'avantage en fonction des clans que des races. A sa création, la ville comptait trois clans, qui correspondaient aux trois races majoritaires à l’époque. L’organisation de la ville évolua avec le temps, et compte maintenant cinq clans, où différentes races ont été acceptées au fur et à mesure du temps. Ces cinq clans sont chacun sous l’autorité d’un Thane, qui siège au conseil d’Amirion. C’est ce conseil qui a la responsabilité de la gestion de la ville, et de son intégrité.

Il n'existe pas de monnaies unitaire dans aucune des régions environnantes. Le commerce se fait essentiellement via du troc. les habitués des auberges payent généralement à l'avance, avec une grosse marchandise, afin de bénéficier durant les jours ou semaines suivantes des services de l'établissement.

Le danger est chose courante lorsqu'on s'éloigne d'Arimion. La mer, à l'est, sert de refuge à des pirates scals sanguinaire, et est le terrain de jeux de plusieurs monstres marins. Les montagnes sont un lieu inhospitalier, où des clans de minotaures renégats peuvent vous tomber dessus sans prévenir. Et des tribus d'humains envieux et cupides se cachent dans les forêts de l'ouest, attendant le bon moment. Ces menaces ne viennent en général pas jusqu'aux remparts de la ville, tant elle est bien défendue et impose le respect. Il est toutefois une menace plus sourde et plus éloignée qui pourrait ébranler la cité : Moorg, un sombre chef de guerre des plaines, très loin à l'ouest, étant son influence, et dispose d'une armée de plus en plus conséquente. Les rumeurs disent qu'il dispose de pouvoirs terribles et ténébreux.
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